Latihan Hal 126 Buku Informatika

 1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

A. Persegi Panjang

B. Gambar diamond

C. jajar genjang

D. Lingkaran


2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan flowchart adalah

A. Persegi Panjang

B. Gambar diamond

C. Jajar Genjang

D. Lingkaran


3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

A. Salah satu bentuk Algoritma

B. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman

C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan tiap baris mewakili satu langkah


4. variabel digunakan dalam suatu program untuk

A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis

B. menyipan nilai penting

C. menyimpan nilai yang tidak berubah

D. menyimpan nilai yang besar


5. berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

A. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik

B. dapat menyimpan nilai yes atau no

C. dapat menyimpan nilai yang besar

D. Dapat digunakan dalam persamaan matematika

 

6. pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

A. True

B. 3,14

C. "anda benar"

D. semua jawaban benar


7. perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada scratch adalah

A. New variable

B. Make a variable

C. set a variable

D. show a variable


8. perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah

A. Change jumlah by 100

B. Give jumlah value 100

C. set jumlah to 100

D.show jumlah value 100


9. pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blokperintah adalah

A. Show

B. Hide

C. memberikan nilai

D. Show and hide


10. pada scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah

A. jumlahsiswa

B. jumlah_siswa

C. jumlah siswa

D. semua jawaban benar


11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di scratch adalah

A. < dan >

B. =, <, dan >

C. =, &, <, dan >

D. =, <, >, 


12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

A. NOT

B. AND dan OR

C. NOT, AND, dan OR

D. AND, OR, NOT, dan ALL


13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama

A. kedua variabel bernilai False

B. kedua variebel bernilai True

C. salah satu variabel bernilai false

D. jawaban A dan B


14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1) =

(2) >

(3) 

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

A. (2)

B. (3)

C. (1), (2), dan (4)

D. (1), (2), dan (5)


15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut

(1) =

(2) >

(3) 

(4) AND

(5) OR

Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

A. (2) dan (3)

B. (2), (3), dan (5)

C. (1), (2), dan (5)

D. (1), (2), (4), dan (5)


16. jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, Kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. Satu percabangan

B. dua percabangan

C. bukan percabangan

D. tiga percabangan


17. jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, Kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. Satu percabangan

B. dua percabangan

C. bukan percabangan

D. tiga percabangan


18. Kondisi satu percabangan di scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

A. if then

B. if then else

C.  if then yang ditempatkan didalam if then else

D. if then else yang ditempatkan di dalam if then


19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. If then

B. if then else

C.  if then else yang ditempatkan di dalam if then else yang lain

D. if then else yang ditempatkan di bawah if then else yang lain


20. Kondisi tiga percabangan di scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. If then

B. if then else

C.  if then else yang ditempatkan di dalam if then else yang lain

D. if then else yang ditempatkan di bawah if then else yang lain


x

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

A. 3 blok perintah if then else

B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

C. 4 blok perintah if then else

D. 5 blok perintah if then else


22.Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di scratch adalah...

A. repeat, repeat until, dan loop until

B. repeat, loop until, dan forever

C. repeat, repeat until, dan forever

D. repeat until, loop until, dan forever


23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah...

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until


24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah...

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until


25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah...

A. repeat

B. repeat until

C. forever

D. loop until

=ESAI=

1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START


INPUT Rerata

IF Rerata > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSEIF Rerata > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSEIF Rerata >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSEIF Rerata > 60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ’E’


STOP

2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

START


IF INPUT 'Left' THEN

OUTPUT 'Putar Kiri'

ELSEIF INPUT 'Right' THEN

OUTPUT '

ELSEIF INPUT 'Up' THEN

OUTPUT 'Maju'

ELSEIF PERINTAH Tekan Down THEN

OUTPUT 'Mundur'

ELSEIF INPUT 'Kena Zombie' THEN

OUTPUT 'kurangi life'


IF Life = 0 OR Point > 299 THEN

STOP


ELSE

REPEAT

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.

Lebih mudah yang dari flowchart karena prosesnya sudah tergambar dengan jelas sehingga tidak perlu menerjemahkan dari codenya terlebih dahulu

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.

START

INPUT 'jari-jari'

INPUT 'tinggi'

Volume = 3.14*jari-jari^2*tinggi

Luas = 3.14*2*jari-jari*tinggi+2*3.14*jari-jari^2

OUTPUT Luas

OUTPUT Volume

STOP

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Seorang guru ingin memberikan nilai kepada muridnya. Jika bernilai 90 keatas maka nilainya A, jika nilai diatas 80 mendapat nilai B, jika nilai diatas 70 mendapat nilai C, jika nilai diatas 60 mendapat nilai D, dan sisanya mendapat nilai E.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

START


INPUT Nilai

IF Nilai > 90 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSEIF Nilai > 80 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSEIF Nilai >70 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSEIF Nilai > 60 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ’E’


STOP

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variabel 'Nilai' yang digunakan untuk menyimpan Nilai siswa untuk di proses di dalam program

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

variabel yang dibutuhkan: a, b, n, dan Un

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.

START

INPUT 'a'

INPUT 'b'

INPUT 'n'

PROCESS 'nilai suku ke n'

OUTPUT ‘n’

PROCESS 'jumlah Un'

OUTPUT ‘Un’

STOP

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

Repeat until, karena dalam program tersebut dalam menghitung jumlah Un harus menambahkan setiap bilangan dalam deret hingga a.

Comments

Post a Comment